④ 학습
- 실행공동체의 정당한 주변적 참여로부터 핵심적인 구성원이 되어가는 과정
- 실행공동체란 공동의 목적을 가진 사람들이 서로 간의 신뢰를 바탕으로
상호작용하면서 배우고 성장하는 공동체이다.
- 정당한 주변적 참여란 학습의 주변 참여자로서 주로 관찰을 통해 학습 시작
21. 메타버스의 교육적 기대효과와 문제점
① 기대효과 : 현실과 가상이 연결되어 학생의 몰입감과 흥미도 높임
② 문제 : 정체성 혼란, 가상과 현실의 혼동
③ 방안
- 동기유발도구 : 재미와 연대 경험, 지속적으로 참여하고 싶은 공간 마련
- 수업의 참여와 성취향상 도구
: 메타버스에 가상 강의실 구현, 아바타를 통한 실시간 상호작용
- 가상도서관 구축
22. 블룸 완전학습 모횽
- 학급의 95% 학생들이 학습과제의 90% 이상 학습하는 것
① 교수전략
- 학습단계마다 개별화 수업을 통해 보충학습과 교정학습의 기회를 제공
(개별화 수업, 충분한 학습기회 제공)
- 학습시간 중시 : 학습에 사용한 시간 늘리기, 필요한 시간 줄이기
- 형성평가, 보충학습, 개별화수업, 교정학습
23. 개별화 학습 - 프로그램 학습 PIPI
- 학습자가 자신의 능력, 속도에 따라 스스로 학습하여 점진적으로 목표에 도달
- 학습원리 : 점진적 접근, 적극적 반응, 즉각적 강화, 학습자 검정, 자기속도
- 2차 학습기회 제공방안 : 자율학습, 협력학습 활용
24. 자기주도학습
- 학습자 스스로 자신의 학습오구 진단, 목표설정, 학습전략실행, 스스로 평가하는 과정
① 프로젝트법
- 학생이 스스로 주제를 선정하여 자율적으로 수행하면서 구체적인 결과물을 만들어낸다.
② PBL
- 실제적인 주제에 대해 학습자 스스로 문제해결에 필요한 새로운 지식을 학습해 나가도록 함.
25. 온라인 수업에서 학습을 지원하는 방안
① 블렌디드 러닝
- 학생의 다양한 수준과 능력에 맞게 보충학습, 심화학습 등 학습 가능
② 온라인 토론 게시판
- 학습 과정의 어려운 문제를 교사와 학생, 학생 상호 간에 질문과 답변, 피드백을 통해 해결
26. 딕과 캐리 교수체제설계모형
① 교수분석 단계에서 과제분석이 필요한 이유
- 과제분석을 통해 교육에서 성취하고자 하는 지식, 기능, 태도 등 모든 성취목표 확인 가능
- 학습내용을 논리적으로 계열화하고 조직화함으로써 학습의 순서를 밝힐 수 있다.
(목표분석, 하위기능분석, 학습과제 분석)
② 과제분석의 기법
- 위계분석 : 과제 달성에 필요한 기능을 상위기능과 하위기증으로 분석하는 기법
(지적 기능의 영역일 때)
- 군집분석 : 학습과제를 군집별로 묶는 기법이며, 언어정보의 과제분석에서 주로 사용
- 절치분석 : 운동기능, 학습과제가 절차적 순서로 구성된 경우
- 통합분석 : 태도영역, 태도학습은 어떤 행동을 선택하는 능력이기 때문
27. 벌로 SMCR
- 숭신자와 수진자의 하위영역이 같을수록 통신이 완벽해짐
- 교육내용을 메시지로 파악함
- 통신수단을 오감각을 확대함
① S 송신자 : 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체제, 문화양식
② M 메시지 : 내용, 요소, 구조, 코드, 처리
③ C 채널 : 통신수단 - 오감 활용
④ R 수신자
28. 캘러 개별화교수체제
- 스키너의 프로그램 학습법을 다인수 학습에 적용
① 자기 진도에 따른 개별학습 ② 완전학습 지향
- 한 단윈 학습 후 평가, 통과하지 못하면 보충학습 후 다시 평가
29. 이외의 개별화 학습
- 적성 처치 상호작용 모형
- 팀티칭
30. 테크놀로지 활용 수업
① 모바일 러닝 (스마트 교육, 디지털 교과서)
- 시간과 장소의 제약 없이 다양한 학습경험 지원
- 개별화 학습 촉진하며 자기 주도적인 학습을 도움
② 게임화
- 학생의 몰입, 흥미유발
- 과제 수행에 대한 피드백 제공, 레베 달성에 따른 성취감 제공
- 보상에 지나치게 얽매일 경우 내적 동기가 저하, 경쟁치열- 정서적 불안감 초래
③ 인공지능 활용수업 (챗봇)
- 시간과 장소의 제약 없이 문자와 음성을 통해 개별적으로 학습 지원
- 개별화 교수 가능
- 학습자의 반응에 따라 맞춤형 질문과 응답
- 학습자의 특성에 맞게 개별화된 학습안내와 도움 제공
31. 디지털 리터너시 향상을 위한 수업설계전략
① 정의하기
- 디지털 테크놀로지를 활용하여 과제나 문제를 정의함
- 자기 주도적으로 과제를 분석하여 어떤 정보를 찾을 것인지 계획을 세우도록 한다.
② 발견하기
- 디지털 테크놀로지를 활용하여 문제해결에 필요한 정보와 자료를 찾도록 한다.
- 검색한 정보의 신뢰성, 타당성, 저작권 등에 유의
32. 플립드 러닝
- 유연한 환경
: 다양한 학습방식을 수용할 수 있는 융통성 있는 학습
* 실시할 때 유의점
- 온라인과 면대면 학습이 긴밀하게 연결되도록 수업 설계
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